Вулси, Бидлз. 52 отличных совета
Сообщений 1 страница 21 из 21
Поделиться211.12.2024 15:11:30
Совет 36. Ищите все способы для победы.
Когда вам показывают куб, вам нужно найти способы выиграть, чтобы оправдать взятие куба. Чем больше у вас способов выиграть, тем выше ваши шансы на победу.
Предположим, что вы отстаете в прямой гонке без дальнейшего контакта и вам показали куб. Есть только один способ победить: вы должны перебросать своего соперника. Конечно, это не обязательно означает, что вы должны сдаться.
Если ваши шансы в гонке достаточно хороши, чтобы превысить отметку в 25%, вы можете взять куб. Но победить можно только в гонке. В более сложной позиции часто существует несколько возможных способов выигрыша. Хотя любой из этих способов может иметь низкую вероятность, когда они все вместе, то могут составить более 25%, необходимых для победы в игре.

В позиции на картинке должны ли черные принять куб?
В этом примере у черных есть три способа выиграть партию.
Во-первых, они могут нанести непрямой удар восьмеркой, когда белые начнут разгружать средний пункт. Если белые не бросят дубль в ближайшее время, им, в конечном итоге, придется подставиться под этот непрямой удар.
Во-вторых, черные могут нанести прямой удар, когда белые попытаются очистить 8 или 6 пункты.
В-третьих, черные могут выиграть гонку. Ни одна из этих возможностей не имеет очень высокой вероятности. Даже если белые оставят блот под непрямым ударом, что может и не произойти, черные попадут в него только в 6 случаях из 36 возможных. Белым пришлось бы выбросить очень неудачные числа, чтобы оставить прямой удар - 63 или 61 при очистке 8 пункта и 61 или 51 при очистке 6-го.
Черные отстают в гонке на 19 шагов, что является довольно существенным. Ни один из трех перечисленных способов сам по себе не является достаточно вероятным, чтобы оправдать риск. Но сложите их все вместе, и у черных будет достаточно шансов на победу, чтобы взять куб.
Есть два важных фактора: во-первых, очень маловероятно, что черные проиграют марсом, а во-вторых, прайм черных очень силен и, скорее всего, останется таковым в течение нескольких бросков - поэтому, если черные попадут по блоту, они вероятнее всего победят. Следует отметить, что, хотя у черных есть несколько различных способов победить, они не обязательно смогут извлечь выгоду из всех одновременно.
Например, если черным выпадет 66, гонка будет примерно равной, но черные будут бежать, поэтому они не собьют блот. И наоборот, если черные будут бросать небольшие числа, они максимизируют свои шансы как на удар по блоту, так и на удержание прайма, чтобы удержать cбитую фишку. Но вероятность их победы в гонке станет минимальной. Тем не менее, различные способы, с помощью которых черные могут переломить ход игры, дают черным достаточно шансов на победу, чтобы взять куб. Нам, простым смертным, невозможно рассчитать эти сложные шансы – нам просто нужно использовать опыт и интуицию.
Поделиться319.12.2024 17:49:25
Совет 37. Выучите основы матчей.
В обычных нардах, которые иногда называют «игрой на деньги», даже когда на кону нет денег, каждая игра оценивается отдельно.
Вы можете заранее договориться, что будете играть в течение определенного периода времени или до тех пор, пока один из вас не устанет играть, а в конце вы подсчитаете счет и увидите, кто выиграл за день и сколько. Если вы играете на реальные деньги, вы рассчитываетесь на основе разницы между набранными очками.
Однако в матчевой игре вы соглашаетесь играть до тех пор, пока игрок не наберет определенное количество очков, и тогда этот игрок станет победителем матча. Матчи почти всегда проходят до нечетного количества очков. Неважно, каков итоговый счет. В матче до 7 очков счет 7-6 так же хорош, как и 7-0.
В матчевой игре обычно используется специальное правило, называемое правилом Кроуфорда. Правило Кроуфорда гласит, что когда кто-то достигает счета, когда остается набрать одно очко для победы в матче, куб удвоения не может быть использован в следующей партии. После того, как партия закончилась, отстающий игрок уже может удваивать. Технически это нормально, когда ведущий игрок также удвоит, но так как на данном этапе он ничего не выиграет и все потеряет, это очень серьезная ошибка.
Вот практическая иллюстрация того, как работает правило Кроуфорда:
Боб и Джо играют матч до 9 очков. После нескольких партий Боб доводит счет до 8-3 в свою пользу. Во время следующей партии куб удвоения не используется. Если Боб выигрывает эту партию (называемую партией Кроуфорда), матч заканчивается, но если Джо выигрывает партию, счет станет 8-4, и Джо может удвоить ставку в любой следующей партии. На самом деле, Джо всегда должен удваивать при первой же возможности, так как это ему ничего не стоит.
В совете 40 приведены некоторые тонкие, но важные корректировки стратегии, которые вносятся при использовании правила Кроуфорда.
Поделиться419.12.2024 17:54:37
Совет 38. Понимайте стратегию матчей.
Между стратегиями игры на деньги и матчевой игрой может быть довольно большая разница. В игре на деньги каждое очко, которое вы выигрываете, - это очко, которое теряет ваш соперник, поэтому все очки равны. В матче вы выигрываете только очки. Первый игрок, набравший указанное количество очков, выигрывает матч. Следовательно, в матчевой игре ваши решения по кубу, а иногда и ваша игра фишками, должны быть направлены на то, чтобы набрать это количество очков, а не на то, чтобы выиграть как можно больше очков.
Одна из очевидных особенностей стратегии матчевой игры заключается в следующем: предположим, что ваш соперник переворачивает куб на такой уровень, что если вы принимаете, а затем проигрываете партию, вы проигрываете матч. Например, если вы проигрываете 5-9 в матче до 11 очков, а соперник поворачивает куб на 2. Если вы решите принять куб в этой ситуации, жизненно важно, чтобы вы немедленно повторно удвоили, потому что у вас есть все, что вы можете приобрести, и вам нечего терять. Это может показаться тривиальным, но на важных турнирах было несколько случаев, когда игрок забывал сделать это автоматическое удвоение, и это стоило ему матча.
Когда вы лидируете в матче, вам нужно меньше дополнительных очков, чем вашему сопернику, особенно, если какие-либо дополнительные очки, которые вы можете получить, превысят количество очков, необходимое для победы в матче. Поэтому, как лидер в матче, вы должны быть более консервативны, чем обычно, с кубом, как на удвоение, так и на взятие. Это особенно верно, если речь идет о повороте куба до 4 и выше, или если есть разумная вероятность того, что кто-то может выиграть марсом. Здесь вам не нужны дополнительные очки, а вашему сопернику они нужны.
И наоборот, если вы проигрываете в матче, вы должны быть более агрессивны, чем обычно, с кубом, как на удвоение, так и на взятие. Более высокий куб дает вам шанс выиграть довольно много очков и вернуться в матч. Конечно, вы по-прежнему хотите иметь некоторое преимущество, когда удваиваете, и вам все еще нужен какой-то шанс на победу, чтобы оправдать взятие, но вы можете быть весьма свободны, как с удвоениями, так и со взятиями.

В игре на деньги у белых был бы тривиальный пас, если бы черные удвоили до 4. Шансы белых на победу недостаточно хороши, чтобы оправдать взятие. Однако при счете в матче ситуация совершенно иная. Если белые не возьмут куб, они будут отставать 3-10 с очень маленькими шансами на победу в матче. Белым было бы гораздо лучше взять и тогда, конечно, сразу же удвоить до 8, так как у них было бы все, что они могли выиграть, и им нечего было бы терять. Затем, если белые выиграют партию, они выиграют матч, и их шансы на победу намного выше, чем их шансы на победу в матче со счетом 10-3. На самом деле, было бы большой ошибкой со стороны черных удвоить ставку и дать белым такую возможность. Таким образом, черные должны сидеть на этом кубе и радоваться победе без удвоения и быть впереди 10-3. Кроме того, черные могут выиграть марсом и тогда они выиграют матч без необходимости удваивания.
Игра фишками может быть разной в матчах в зависимости от счета матча. Решающим фактором могут стать марсы. Если ваш счет таков, что вам нужно только выиграть партию, чтобы выиграть матч, и вам не нужно выигрывать марсом, то нет необходимости рисковать, чтобы выиграть больше очков. И наоборот, если вы проиграете партию, то не будете беспокоиться о том, что проиграли марсом. Вы просто делаете все возможное, чтобы выиграть партию.

При обычных обстоятельствах черные должны играть 24/18, 13/9. Это почти гарантирует, что марса не будет. Шансы черных на победу, если они останутся позади, очень малы, и будет значительный риск марса. Белые могут захватить пункт 1, если только у них не выпадет 6, и тогда, если черные не смогут войти с бара достаточно быстро, они проиграют марсом.
При текущем счете матча черные определенно должны остаться в обороне и сыграть 8/2, 6/2. Марсы здесь не важны: если черные проигрывают, они проигрывают матч. Хотя шансы черных на победу, оставаясь позади, могут быть невелики, они намного выше, чем если бы они бежали, поскольку они очень сильно отстают в гонке.
Поделиться508.01.2025 23:04:15
Совет 39. Сыграйте первый турнир.
Турниры по нардам могут быть интересным способом проверить свои навыки, познакомиться с другими игроками в нарды и, возможно, даже выиграть в ходе турнира немного денег. Участие в первом турнире может быть несколько пугающим, потому что кажется, что там происходит много необычного, но этого может и не случиться.
В рекламах турниров, как правило, сообщается о двух разных датах: времени начала регистрации и времени старта турнира. Запланируйте приезд к началу периода регистрации, чтобы успеть записаться, выучить правила и познакомиться с другими игроками. Возьмите с собой доску хорошего качества и прецизионные (точные) кости, если они у вас есть, а если нет, то на турнире их будет достаточно.
На каждом турнире по нардам есть, по крайней мере, один директор турнира, а во многих случаях, еще несколько человек, помогающих директору в его проведении. Как только приедете, найдите стол регистрации, подойдите к нему и представьтесь. Скажите регистратору, что это ваш первый турнир, и он будет рад провести вас через весь процесс регистрации.
Многие турниры имеют более одного соревнования на выбор. Часто проводят основное соревнование и соревнование для начинающих, а иногда, кроме основного соревнования проводят дополнительные соревнования для новичков и игроков среднего уровня. В каждом соревновании будет взиматься вступительный взнос. Директор турнира оставляет себе часть вступительного взноса для оплаты расходов на проведение турнира, а остальная часть идет в призовой фонд данного соревнования. На вашем первом турнире вы почти наверняка сможете сыграть в соревновании для начинающих. Если окажетесь слишком опытным игроком, во время вашего следующего визита директор турнира вежливо попросит вас участвовать в следующем по уровню соревновании. Если это произойдет, можете поздравить себя с таким успехом!
В конце периода регистрации директор турнира проведет случайную жеребьевку и внесет все имена в таблицу турнира. Затем он либо объявит пары первого раунда, либо повесит таблицу турнира на стену, чтобы вы могли узнать своего соперника. Вскоре после начала турнира директор объявит общий призовой фонд и как будут распределяться призы в каждом соревновании. В небольших турнирах призы получат только те, кто занял первое или первое и второе места, но в более крупных турнирах обычно платят нескольким лучшим игрокам.
Турниры часто проводятся в формате до одного или до двух поражений. В первом случае, в первом раунде все игроки разбиваются на пары и играют матч назначенной длины. Победитель этого матча проходит в следующий раунд, а проигравший выбывает из турнира. В игре с выбыванием после двух поражений все начинается так же, как и в случае с выбыванием после одного поражения. Тем не менее, поражение в первом матче не исключает вас из турнира. Вместо этого вы переходите из верхней сетки (часто называемой сеткой победителей) в отдельную сетку, называемую нижней (утешительной) сеткой. Затем вы продолжаете играть в утешительной сетке до тех пор, пока не проиграете еще один матч. Проиграв матч в утешительной сетке, вы выбываете из турнира. В конце турнира победитель сетки победителей играет с победителем утешительной сетки. Если побеждает игрок из сетки победителей, турнир заканчивается. В противном случае они играют второй матч, чтобы определить окончательного победителя турнира.
Время от времени используются другие типы форматов. Если у вас возникли трудности с пониманием формата того или иного турнира, просто попросите директора турнира объяснить вам это. Как только матч начнется, скажите сопернику, что это ваш первый турнир, и попросите его сообщить вам, если вы допустите какие-либо процедурные ошибки. Большинство игроков в нарды дружелюбны и вежливы, и будут рады помочь новичку.
Обычно оба игрока записывают счет матча, а в конце каждой партии устно проверяют счет: «Три два в мою пользу, верно?». Это позволяет выявлять ошибки на ранней стадии, когда их легче исправить. Если во время матча возникнут споры по поводу счета или чего-либо еще, позовите директора турнира, и он поможет вам решить проблему.
По окончании матча следует сообщить директору турнира о том, кто выиграл. Если победителем стали вы, директор либо скажет вам, кто ваш следующий соперник, если он известен, либо даст вам знать, сколько примерно нужно подождать до вашего следующего матча. Во втором случае, оставайтесь поблизости и ждите, пока вас назовут по имени.
После того, как вы выбыли из турнира, можете обнаружить, что в этом же зале играются тренировочные матчи или игры на деньги, и можете присоединиться к ним. Кроме этого, как правило, разрешено наблюдать за ходом других матчей, если вы делаете это тихо, не мешая игрокам.
Поделиться610.01.2025 12:37:44
Совет 40. Понимайте правило Кроуфорда.
Когда игроку осталось набрать одно очко для победы в матче, очевидно, что его соперник должен удвоить ставку как можно скорее, поскольку, удваивая, он может получить многое, ничего не теряя. Но если бы отстающему было позволено удвоиться немедленно, это значительно уменьшило бы ценность нахождения в одном очке от победы в матче.
Для того, чтобы решить эту проблему, покойный Джон Кроуфорд придумал правило: когда игрок оказывается в одном очке от победы в матче, следующую партию играют без куба. Эта партия называется партией Кроуфорда. В этой партии отстающий может выиграть два очка за марс или три очка за кокс, но значение куба остается равным 1. Если отстающий выигрывает эту партию и матч продолжается, ему разрешается удвоить ставку в следующих партиях, и, конечно же, он должен сделать это при первой же возможности.
Правило Кроуфорда сегодня широко используется во всех турнирах, как хороший компромисс, который может привести к некоторым интересным ситуациям. Например, рассмотрим партию Кроуфорда, в которой игроку осталось два очка до победы, а его сопернику — одно очко. Выигрыш марсом чрезвычайно ценен для догоняющего: если он одержит простую победу, счет в матче станет равным, но, если он выиграет марсом, то выиграет весь матч. Конечно, марс не представляет никакой ценности для лидера. Поэтому отстающий может пойти на немалые риски ради того, чтобы выиграть марсом.

В нормальных обстоятельствах черные должны играть здесь безопасно, 13/8 7/4. Черные значительно опережают в гонке и с большой вероятностью выиграют эту партию. Они могли бы выиграть марсом, если бы сыграли 13/5*, но риск слишком велик. Если белые нанесут ответный удар, то белые не только почти наверняка выиграют партию, но и могут стать теми, кто выиграет марсом.
Однако при данном счете матча обстоятельства совсем другие. Черные могут получить гораздо больше выгоды, победив марсом, чем от выигрыша простой игры. Черных не беспокоит то, что они могут проиграть марсом. Если черные сыграют 13/5 и белые не введут сбитую фишку в игру, у черных есть хорошие шансы закрыть свой дом и выиграть марсом, ведь белые протанцуют в 25 из 36 бросков. Так что в данной ситуации правильно играть 13/5.
Теперь предположим, что это партия Кроуфорда, и догоняющий отстает на 3 очка. Он сразу же сделает дубль в следующей партии, и эта партия (или та, что за ней, если лидер откажется от удвоения) будет решающей в матче. Если догоняющий выиграет марсом, обоим игрокам останется набрать одно очко. Независимо от того, выиграет ли догоняющий марсом или нет, победитель следующей партии выиграет матч. Таким образом, проигрыш марсом не представляет практической ценности для догоняющего, и оба игрока должны играть так, как будто марсы не представляют никакого интереса.
Поскольку отстающий будет удваивать как можно скорее после партии Кроуфорда, эта логика распространяется еще дальше: если отстающему осталось набрать четное количество очков, выигрыш марсом очень важен для него, потому что дополнительное очко означает, что ему нужно будет выиграть на одну партию меньше, чем если бы он выиграл без марса. Однако, если отстающему осталось набрать нечетное количество очков, выигрыш марсом в конечном итоге не имеет для него большой ценности, поскольку ему все равно нужно будет выиграть такое же количество следующих партий, чтобы выиграть матч.
Поделиться711.01.2025 22:28:53
Совет 41. Используйте бесплатную сдачу.
На первый взгляд может показаться, что игра кубом удвоения после партии Кроуфорда довольно проста. Отстающий предложит удвоение при первой же законной возможности, так как у него есть все, чтобы выиграть, а терять нечего. У лидера будет по крайней мере почти равная игра, поэтому он должен автоматически взять. Но подождите – все не так просто, как кажется.
Предположим, что вы ведете со счетом 10-9 в матче до 11, ваш соперник выиграл партию Кроуфорда и сейчас удваивает. Если возьмете, то будете играть эту партию на матч. Но вы не обязаны брать. Можно спасовать, снова расставить фишки и играть решающую партию при счете 10-10. Если вы спасуете и сыграете следующую партию на матч, ваши шансы на победу будут равны. Таким образом, ваше решение о том, брать куб или нет, заключается в следующем: принимаете, если получили преимущество и пасуете в противном случае.
Поскольку ваш соперник, вероятно, удвоит ставку при первой же законной возможности, то удвоение произойдет либо при его первом ходе, если вы выиграете начальный бросок, либо на втором ходу, если начальный бросок выиграет он. Если вы выиграли начальный бросок, вы всегда должны брать куб, независимо от того, что на самом деле представляет собой этот бросок. Достаточно просто получить фору в развитии и вырваться вперед в гонке, чтобы получить хотя бы небольшое преимущество, даже если у вас будет плохой начальный бросок.
Если же начальный бросок выиграет соперник, подумайте еще раз. Теперь он лидирует в развитии и в гонке и его ход. В этих обстоятельствах вам нужно было бы выбросить гораздо большие числа, чем у него, чтобы прием куба оправдался. Например, если вы оба бросите 31 и каждый из вас займет свой 5-й пункт, он теперь может удвоить, а вы должны спасовать, потому что стали отстающим.
Теперь еще один пример, при немного другом счете. На этот раз вы ведете 10-8 в матче до 11 после партии Кроуфорда и ваш соперник удвоил. Если возьмете, он должен выиграть и эту партию и следующую - при условии, что вы не проиграете марсом. Что произойдет, если вы спасуете? Он сразу же удвоит ставку в следующей партии, и, независимо от того, возьмете вы или нет, ему нужно будет выиграть только одну партию, чтобы выиграть матч. Таким образом, пас был бы огромной ошибкой с вашей стороны. Это позволило бы ему выиграть матч, выиграв всего одну партию вместо двух.
Продолжая эту мысль, предположим, что вы ведете 10-7 в матче до 11 после партии Кроуфорда и ваш соперник удвоил. Если возьмете, он должен выиграть и эту партию и следующую (в которой он также сразу удвоит), чтобы выиграть матч, если только он не выиграет марсом (в этом случае он выиграет матч в этой партии). Но если вы спасуете, то счет будет 10-8. Как мы уже видели, ему снова нужно выиграть две партии, или одну марсом, чтобы выиграть матч. Таким образом, у вас есть бесплатный пас - вы должны сдаться, если не достигли преимущества.
В общем, если вы аутсайдер и у вашего соперника четное количество очков до победы в матче, вы можете позволить себе проиграть - по сути, ему нужно будет выиграть столько же партий, сколько он выиграл бы, если бы вы взяли. Однако, если у вашего соперника нечетное количество очков до победы в матче, то сдаться для вас было бы большой ошибкой. Это фактически сократит количество партий, которые ему нужно выиграть, на единицу.
Мы предположили, что проигрывающий всегда удвоит при первой же законной возможности после партии Кроуфорда, но так может и не быть. Предположим, вы отстаете и у вас осталось четное количество очков. Как мы видели, у вашего соперника есть возможность бесплатной сдачи партии. Если вы отлично начали, скажем, бросили 31 с вашей стороны и 62 с его стороны, возможно, вам будет правильным играть на марс без удвоения. Если ситуация начнет меняться, вы всегда можете удвоить, но если ситуация продолжит улучшаться, вы можете играть дальше и, возможно, выиграете марсом, если вам повезет. Такую тактику следует применять только в отношении опытного игрока, который знает о бесплатной сдаче, потому что слабый игрок может не разобраться и все равно взять.
Что делать, если вам осталось набрать нечетное количество очков? Как уже обсуждалось, ваш соперник всегда должен брать - так что, похоже, вы можете удвоить ставку. Если ваш соперник понимает ситуацию, вы должны немедленно удвоить ставку. Но если ваш оппонент не понимает, что он должен практически всегда брать, вы можете заманить его в ловушку. Вместо того, чтобы удваивать сразу, подождите, пока ваша игра не улучшится до такой степени, что будет казаться, что у него есть пас. Тогда удваивайте, и есть вероятность, что он ошибется и не возьмет куб.
Приведенные выше стратегии отложенного удвоения после партии Кроуфорда при отставании в счете очень разнообразны, и, если вы не понимаете полностью идеи, стоящие за ними, рекомендуется всегда удваивать сразу.
Поделиться812.01.2025 13:26:48
Совет 42. Блицуйте изо всех сил.
Один из самых эффективных способов выиграть простую партию или выиграть марсом — это провести успешный блиц. Вы попадаете в пару фишек соперника, которые остаются на баре, пока готовите строителей, чтобы продолжать атаковать и занимать новые пункты. Если все пойдет по плану, вам удастся запереть фишки соперника, а затем провальсировать к дому с победой.
При проведении блица важен каждый строитель. Вам нужны фишки в радиусе действия, чтобы занимать пункты, или чтобы ударить, если ваш соперник вернет одну из своих фишек из бара. Единственное, чего вы не хотите, это позволить оппоненту сделать якорь в вашем доме. Если он это сделает, ваш блиц потерпит неудачу, а ваша позиция часто окажется разбитой. Поэтому, как только блиц начался, его надо проводить, как тотальную атаку.
Огромное значение каждого нового строителя гораздо больше, чем можно было бы подумать. Чтобы получить представление о причине, рассмотрите начальную позицию и количество бросков, обеспечивающих захват 5-го или 4-го пунктов:
1-1: 5-й пункт
2-2: 4-й пункт
3-3: 5-й пункт
4-4: разные пункты
3-1: 5-й пункт
4-2: 4-й пункт
Это только те броски, которые помогут захватить пункты - всего 8 бросков из 36 возможных.
Теперь поставьте фишку на 9-й пункт и посмотрите, насколько это улучшит дело. Теперь, помимо хороших бросков из начального положения, у нас есть:
4-1: 5-й пункт
4-3: 5-й пункт
5-2: 4-й пункт
5-4: 4-й пункт
Это дает 8 дополнительных бросков, тем самым удваивая количество бросков, которые позволяют занять 5 или 4 пункты - значительное улучшение.
Теперь добавьте строителя на пункт 10. В дополнение к предыдущим полезным броскам, теперь у нас есть:
5-1: 5-й пункт
5-3: 5-й пункт
6-2: 4-й пункт
6-4: 4-й пункт
6-5: 4-й пункт
Это добавляет еще 10 бросков. На самом деле, в данной позиции становится все труднее найти бросок, который не занимает хороший пункт.
Поскольку каждый новый строитель и нападающий очень важны, жизненно важно быстро ввести их в зону действия. Ваш соперник может начать выходить из бара в любой момент. Вы должны быть готовы к атаке, прицелившись на входящие фишки. При проведении блица почти все другие соображения отходят на второй план по сравнению с доставкой боеприпасов.

В обычной ситуации для черных было бы обычным делом сыграть 24/20, делая продвинутый якорь и продвигая заднюю фишку туда, где она не ограничена. Но это не обычная ситуация: черные правильно играют 13/9, не только отказавшись от построения продвинутого якоря, но и сдав средний пункт.
Суть в том, что черные проводят тотальную атаку (блиц), и каждому строителю в пределах досягаемости нужно, чтобы он либо нацелился на любую белую фишку, которая осмелится войти, либо захватить новый пункт в доме, если белые не смогут войти. Средний пункт не имеет значения, так как черным он не понадобится, если их блиц окажется удачным. Якорь на 5 пункте в доме соперника также не важен, по той же причине. У черных будет достаточно времени, чтобы убежать задней фишкой после того, как они завершат закрытие дома.
Важно максимизировать шансы на завершение закрытия, а это означает, что нужно подвозить боеприпасы, как угодно, прямо сейчас. 13/9 лучше, чем 24/23, 13/10, так как фишка на 9 пункте нацелена как на 3-й, так и на 4-й пункт.
Поделиться914.01.2025 11:19:46
Совет 43. Безопасный вход в дом.
Самым обидным для соперника в нардах является полное закрывание дома с одной или несколькими его фишками на баре. Ваш соперник не может ходить, в то время как вы можете свободно перемещать оставшиеся три фишки по доске куда угодно, в полной безопасности. Партия обычно заканчивается победой, а часто и марсом. Тем не менее, когда вы заперли дом, важно быть бдительным и играть осторожно. Немного небрежности в сочетании с некоторыми неудачными бросками может привести к тому, что ваш соперник может вырвать победу из пасти поражения.
Если у вашего соперника есть занятые пункты во дворе, вы должны опасаться, чтобы не споткнуться об них. Если оставите фишку в четырех или пяти шагах от пункта, занятого соперником, а затем бросите 44 или 55, вам придется сломать закрытый дом, если вы не сможете справиться с этим броском другими оставшимися фишками. Будьте готовы к таким броскам. Расставляйте фишки таким образом, чтобы не было неудобных дублей, которые могли бы вынудить вас преждевременно сломать дом.
Еще одна вещь, на которую следует обратить внимание, когда заводите фишки в дом, — это опасность броска 66. Если не будете осторожны, такой бросок заставит вас оставить блот на пункте 6, что приведет к катастрофическим последствиям. Хотя не рекомендуется делать уродливые ходы, такие как перемещение лишних фишек на более низкие пункты, играйте так, если придется, чтобы не подставиться под удар после 66. Это единственный бросок, о котором нужно беспокоиться, когда у вас есть фишки во дворе. Если 66 играется безопасно, все будет играться безопасно.
Подумайте, куда лучше всего поставить фишки, когда заводите их в дом. Может показаться правильным ставить фишки на 6-й пункт для большей гибкости, но это не правильная идея. Ваша цель - это иметь всего две фишки на 6-м пункте и запасные на средних пунктах. Таким образом, как только заведете всех в дом, сможете безопасно освободить 6-й пункт при любом броске. Худшая структура - это иметь три фишки на 6-м и только две на 5-м пункте. Теперь большие дубли и 65 оставят блот, а если на нижних пунктах также всего по две фишки, то бросков, которые оставят блот, будет еще больше. Как правило, вы должны стремиться к тому, чтобы первая фишка, входящая в дом, находилась на 5-м пункте. Оттуда она может быть перемещена или оставлена там, где находится, в зависимости от того, какое выпало число, следующую фишку лучше всего разместить на 4-м пункте.

Может показаться, что лучший ход 15/11, возвращаясь домой как можно быстрее, но здесь есть опасность. Предположим, что черные играют 15/11, и их следующий бросок будет 54. Теперь им придется играть 11/2 (11/7 6/1 еще хуже). Таким образом, у черных остается три фишки на 6-м пункте без запасных фишек на 5-м, 4-м и 3-м пунктах. Черные оставят блот при следующем броске, если бросят 66, 55, 65, 64 или 63. Кроме того, для безопасной игры после броска 53, черные будут вынуждены очистить 5-й пункт, пока у них еще остались фишки на 6-м пункте, и этот зазор может привести к блотам позже.
Правильная игра черных при броске 31 - 15/12, 6/5. При этом 6-й пункт подготавливается к тому, чтобы черные очистили его, как только они заведут все свои фишки в дом. Теперь, если у черных выпадет 54, они сыграют 12/3 и тогда только 66 или 55 оставят блот на следующем ходу. С помощью других бросков черные смогут очистить 6-й пункт, что они и хотели сделать.
После того, как все фишки вошли в дом, общая тактика заключается в том, чтобы как можно быстрее очистить задние пункты, оставив запасные фишки на средних, чтобы помочь справиться с неудобными бросками. Позиция без запасных фишек может быть опасной.

Может показаться логичным вынести две фишки, но позиция без запасных фишек опасна. Не будет никаких проблем, если черные бросят большие числа, но что, если черные снимут две фишки, а затем бросят 61? Они будет вынуждены сыграть 6/0 6/5, оставляя три фишки на 5-м пункте и по две на остальных пунктах. Это настолько опасная позиция, насколько это может быть, потому что любой последующий бросок, содержащий 6 или 5, оставит блот. Вместо этого черные должны сыграть 6/5 6/1. Это позволит белым войти раньше, что хорошо для черных, так как они будут в полной безопасности, когда белые вернут фишку из бара. Если белые останутся на баре, у черных будет четыре фишки на 5-м пункте и они смогут переместить две из них следующим броском, что также оставит довольно безопасную позицию.
Следует отметить, что если победа марсом очень близка, то может быть правильным идти на небольшой риск, чтобы дольше удерживать дом запертым. Но когда марс очень маловероятен (как в вышеуказанной позиции) или когда марс практически неизбежен, если фишка не будет сбита, то безопасность является вашим приоритетом номер один.
Поделиться1023.01.2025 17:30:13
Совет 44. Увеличьте свои хорошие числа.
Поскольку вы не можете контролировать, что бросаете, одна из ваших главных целей — максимизировать количество хороших бросков, которое у вас будет на предстоящих ходах, оставляя множество «хороших чисел» на разных частях доски. Если выпадение тройки хорошо по отношению к одной части доски, то неэффективно, чтобы она также была хороша для другой части доски. Лучше, если выпадение какого-то другого числа, скажем, четверки, будет хорошим в другом месте, потому что это будет означать, что вы можете сделать что-то полезное, если выпадете либо три, либо четыре, а если вам выпадет четыре-три, вы можете сделать в два раза больше. И наоборот, если тройки нужны в обоих местах, вы ничего не достигнете, если не выбросите тройку.
Любое из описанных ниже действий улучшит ваше положение. И, диверсифицируя (делая разнообразными) числа, которые достигают этих целей, вы оставляете себе больше хороших бросков.
• Создание переднего якоря
• Перемещение задней фишки туда, откуда она может убежать
• Побег задней фишки
• Удар по блоту соперника
• Закрытие своего блота
• Захват нового пункта в доме или создание блокирующего
Не всегда понятно, какие числа будут хороши для вас. Ваш соперник, конечно, сделает свой бросок после того, как вы пойдете, и его ход может изменить ваши приоритеты. Например, если у него есть блот, который вы хотели бы ударить, есть большая вероятность, что он либо передвинет его, либо закроет этот блот, поэтому ваше запланированное хорошее число для удара больше не будет существовать. Тем не менее, вы, как правило, знаете, чего пытаетесь достичь и какие числа будут хорошими для вас.
Если фишка соперника находится на баре, есть некоторая вероятность, что он не сможет ввести ее в игру, что оставит позицию точно такой же, какой она была до того, как вы сделали свой ход. В этом случае вы можете спланировать свои хорошие числа на следующий ход, исходя из оптимистического предположения, что позиция может останется неизменной.

Конечно, черные войдут четверкой, и им придется выбрать лучший ход для единицы. Поскольку черные не собираются ломать пункты, они выберут один из ходов 24/23, 11/10 и 7/6. На первый взгляд, кажется, что можно играть, как угодно, но на самом деле выбор хода очень важен. Черным нужно сыграть единицу так, чтобы максимально разнообразить хорошие числа. Давайте рассмотрим, что им нужно сделать со своими фишками:
Черным нужно продвинуть свою заднюю фишку до 22 или 21 пункта. Тогда она сможет убежать пятеркой из пункта 21 и шестеркой из 22 пункта, ведь она не может напрямую убежать из 23 или 24 пункта. Так что для этой фишки, находящейся на пункте 24, будут хороши двойки или тройки. Если же она попадет на пункт 23, для нее будут хорошими единицы и двойки.
Черной фишке на пункте 21 нужна пятерка, чтобы уйти. Им очень важно убежать этой фишкой. У белых, с тремя фишками в среднем пункте, больший запас хода, чем у черных, поэтому, если черные не убегут в ближайшее время, им придется разрушить свою блокаду.
Совершенно ясно, что черные должны сделать в нападении. Им нужно захватить свой пункт 5, чтобы укрепить блокаду. В данный момент они готовы отказаться от своего 9-го пункта, чтобы получить 5-й пункт, поскольку белые не угрожают 9-му пункту напрямую, но черные не откажутся от своего 8-го пункта, так как он блокирует шестерки у белых. Сейчас дела обстоят так, что черные могут занять пункт 5 комбинацией двоек и четверок, а если черные сыграют 11/10, то они сделают это комбинацией двоек, четверок и пятерок. Если сыграют 7/6, то хороши будут комбинации единиц, четверок и шестерок.
Итак, как черные должны сыграть единицу? Очевидно, что 11/10 неверно: у черных полезная пятерка на другой стороне доски, и, оставаясь на 11-м пункте, они оставляют себе хорошие шестерки. Если черные сыграют 24/23, они дают себе хорошие двойки с обеих сторон доски, что не является идеальным с точки зрения диверсификации. Лучший ход – 7/6. Таким образом, у черных остаются хорошие двойки, тройки и пятерки в атаке, а также комбинация единиц, четверок и шестерок для захвата 5-го пункта. Этот ход максимально разнообразит хорошие числа черных и максимизирует их шансы на получение благоприятного броска на следующем ходу.
Поделиться1131.01.2025 12:58:47
Совет 45. Сократите хорошие числа соперника.
Как важно максимизировать свои хорошие броски, также важно свести к минимуму хорошие броски вашего оппонента. Хотите заставить своего соперника быть невезучим? Дайте ему меньше хороших бросков и вы повысите свои шансы на победу в игре.
На каждой кости находится шесть возможных чисел. Каждое число, которое ваш соперник может сыграть, оптимизирует количество его хороших бросков. Например, если у него для хода есть хорошая двойка и хорошая тройка, то любой бросок, содержащий два или три, будет для него благоприятным. Это похоже на то, как если бы у него был двойной удар, когда он может ударить двойкой или тройкой. С другой стороны, если только тройка будет ему на пользу, у него не будет столько хороших бросков.
Идея дублицирования заключается в том, чтобы сделать свой ход таким образом, чтобы у вашего соперника было одинаковое хорошее число в разных местах на доске. Если он не выбросит это число, его бросок не будет хорошим. Самый очевидный пример – когда вы вынуждены оставлять сопернику несколько возможных ударов, а он очень хочет попасть. Если вы оставите ему одно и то же число для удара в двух местах, у него будет меньше чисел для попадания.
При рассмотрении дублицирующего хода важно, чтобы ваш соперник хотел в равной степени использовать рассматриваемое число в обоих местах. Если его достижение в одном месте будет намного больше, чем в другом, то дублицирование не принесет много пользы. Многие игроки совершают эту ошибку и оставляют необязательные удары, потому что они связаны с дублицированием, в то время как альтернативный способ, которым соперник может сыграть дублицированное число, даже близко не равен попаданию в блот. Но когда оба возможных для него варианта очень важны, дублицирование может быть весьма эффективным.

Черные предпочли бы бросить что угодно, но только не это, потому что теперь они вынуждены открыть два блота. Черные должны извлечь максимум пользы из этой плохой ситуации. Если не ломать дом и сыграть 18/11, то для удара остаются единицы и двойки, а также 53 и 44. Играть 18/12, 18/17 тоже плохо, потому что жизненно важно свести к минимуму количество ударов белых.
Вместо этого черные должны сдублицировать двойки белых, играя 18/12, 6/5, даже если это приводит к разрушению идеального дома. Оставляя только двойку для попадания в блоты, черные гарантируют, что у белых останется меньше ударных бросков. Теперь броски 61, 51, 41 и 31 не попадают, что произошло бы, сыграй черные 18/11.

В этой позиции черные, конечно, выйдут из бара четверкой, а затем им предстоит найти для хода лучшую двойку. Они не собираются ломать свой средний пункт и подставляться там под прямой удар, в то время как 8/6 – это безопасно, но некрасиво.
Так как дом белых слабый, а у черных есть передний якорь, то представилась хорошая возможность сделать слот в доме. Хорошо выглядит 7/5, пытаясь захватить ценный пункт 5. Но если черные задумаются о дублицировании, то, на самом деле, лучше сыграть 6/4. Ключевым моментом является то, что белым очень нужно закрыть свой блот на пункте 20, поэтому тройка уже довольно хороша для них. Играя 6/4, черные дублицируют тройку, что делает ее лучшим числом для белых с обеих сторон доски. Это ставит белых перед некоторой дилеммой. Если черные сыграют 7/5, они сделают хорошими также четверки, тем самым значительно увеличивая хорошие броски для белых. Это снижает ценность хода на пункт 5 по сравнению с ходом на пункт 4.
Примечание переводчика.
Программа eXtreme Gammon считает, что оба хода равноценны. То есть, глубокие рассуждения автора, с точки зрения программы, не совсем правильны.

Поделиться1231.01.2025 22:58:22
То есть, глубокие рассуждения автора, с точки зрения программы, не совсем правильны.
Я бы сказал, что пример приведён не удачно.
Во-первых, в примере с дебютом имеют вес 2 фактора: дублирование и ценность пятого поля против ценности четвёртого. Первый пример более нагляден для демонстрации дублирования. Но неудачный второй пример не значит, что фактора дублирования в игре нет.
Во-вторых, вы приводите анализ программы, в котором очень близкие значения, меньше тысячной эквити. Но вы же знаете, как устроена программа и как ей пользоваться? Программа основана на нейросети, в которой разным факторам (дублирование, ценность пункта) присвоены разные веса. И такие веса для всех критериев игры. Также помним, что XG++ уровень анализа - это усечённый роллаут.
Чтобы получить ответ, какой ход в данной ситуации лучше, нужно провести роллаут. Я вот сделал чуть роллаут на 2592 игр с тремя первыми ходами на 4 полухода, дальше на 3. Получилось, что ход 6/4 лучше на 13 миллиэквити с достоверностью 79%. Значит, в этой позиции скорее всего слотить с дублированием в четвёртое поле лучше, чем слотить пятое.
Отредактировано iddqd43 (31.01.2025 22:58:51)
Поделиться1331.01.2025 23:30:58
Никто не спорит, что дублицирование полезно. Конечно, Вулси привел неудачный пример. Ход хуже лучшего на 13 миллиэквити сложно считать ошибкой. Так, мелкая погрешность.
Поделиться1411.02.2025 14:28:37
Совет 46. Ходите так, как не хочет соперник.
Вы часто будете сталкиваться с выбором ходов, в которых не ясен лучший ход. Существуют различные подходы, которые вы можете использовать, чтобы улучшить свое положение, и каждый из этих подходов будет иметь свои риски. Как оценить эти риски и выгоды часто неясно.
Хороший способ проанализировать такую проблему — мысленно «пройтись по другой стороне доски», посмотреть, как все выглядит с другой стороны. Подумайте, какой ход вы бы не хотели видеть, если бы оказались на месте вашего оппонента. Найдите ход, который вам будет наиболее неудобен, и это именно тот ход, который вы должны сделать: ход, который ваш соперник не хочет, чтобы вы делали. Кстати, этот совет вполне применим ко всем играм на мастерство, а не только к нардам.
Следующая позиция является хорошим примером того, как сосредоточение внимания на том, что другой человек не хочет видеть, может привести вас к шагу, который в противном случае вы, возможно, даже не рассматривали бы.

Что здесь должны попытаться сделать черные? Должны ли они блокировать 66, играя 16/15 10/8, или блокировать 65, играя 16/14 15/14, может быть, разнообразить строителей, чтобы занять пункт 9, сыграв 16/13, или даже подготовиться к атаке на белый блот - 10/7? Все эти возможности выглядят разумными, но ничто не кажется особенно решающим.
Попробуйте мысленно переместиться на сторону белых, чтобы увидеть, как все выглядит. На самом деле, совсем не плохо: все, что нужно сделать белым - это бросить 6 и они выйдут на свободу. Даже, если белые не смогут сразу же бросить 6, у них все равно сохраниться сильная блокада, а также свободные фишки, которые они могут перемещать так, чтобы сохранить свою блокаду в ожидании шестерки в следующей паре бросков. Если черные нанесут удар белым на 3-м пункте, белые могут нанести ответный удар и все еще сохранить свою блокаду. Ни один из предложенных выше возможных вариантов не будет сильно беспокоить белых.
Теперь предположим, что черные играют 16/14 10/9. Сейчас белые уже не так довольны ситуацией. Да, если белые бросят 6, они собьют и окажутся в хорошей позиции, но они будут в хорошей позиции и так после этого броска, независимо от того, что сделают черные. Предположим, что белые не бросят 6. В этом сценарии у черных будут шестерки, пятерки и различные комбинации (42, 41, 32, 33, 22), чтобы занять пункт 9 и построить полный прайм. После того, как черные достигли прайма, все, что им нужно будет сделать, это бросить 5, чтобы убежать одним беглецом, и победа будет за ними. Дом белых будет вынуждено разрушаться. Более того, даже если черные не бросят 5 сразу, у них все равно будет одна свободная фишка во дворе, и белым придется продолжать играть свои броски, с большой вероятностью того, что белым придется снять часть своей блокады, прежде чем черные будут вынуждены сломать свой прайм.
Очевидно, что белые не хотят, чтобы черные встали на край прайма и оказали давление на белых, торопя их с броском 6. А так как это не то, чего хотят видеть белые, то это именно тот ход, который черные должны сделать.
Поделиться1524.02.2025 18:57:27
Совет 47. Хорошие числа сами не родятся.
Нарды — это игра с костями: в ней присутствует элемент случайности, поэтому ваш выбор ходов ограничен числами, которые вы бросаете. Но если вы понаблюдаете за экспертом, то часто кажется, что он получает гораздо больше хороших бросков. Дело не в том, что ему особенно везет - он получает те же броски, что и все остальные. Разница в том, что эксперт расположил свои фишки таким образом, чтобы большее количество бросков было удобно сыграно. Хорошие числа сами не рождаются: они получаются путем правильной расстановки фишек.
Если все фишки игрока сложены всего на нескольких пунктах, он находится во власти игральных костей. Если кости не дадут удачных чисел, игрок не сможет улучшить свою позицию. С другой стороны, если игрок держит свои фишки расставленными по всей доске, то у него будет больше способов сделать свой ход и, следовательно, больше удачных бросков. Конечно, нужно быть достаточно осторожным, так как каждый блот является потенциальной мишенью. Тем не менее, в целом, правильно оставлять фишку под непрямым ударом, чтобы получить дополнительного строителя.
Каждый строитель вносит большой вклад. Например, рассмотрим исходную позицию. Единственные не дубли, которые позволяют занять пункт - это 31, 42, 53, 64 и 61. Перемещение одной из фишек со среднего пункта на 9-й приносит довольно много улучшений:
21 – захват пункта 7
41 – захват пункта 5
43 – захват пункта 5
52 – захват пункта 4
54 – захват пункта 4
62 – захват пункта 7
63 – захват пункта 3
65 – захват пункта 3
На самом деле, 51 и 32 – это единственные не дубли, которые не помогут занять пункт. Этот пример показывает, насколько мощным может быть один дополнительный строитель, доказывая, как легко стать удачливым, когда почти все ваши возможные броски играют хорошо. Следующий пример иллюстрирует, как правильный ход может дать вам больше удачных бросков.

Черные очень хотят занять свой 5-й пункт. К сожалению, ход 7/5, 6/5 сдает бар, который слишком ценен, чтобы его отдать. Пункт. И оставляет там прямой удар. Также, слот на 5-й пункт ходом 8/5 оставляет прямой удар. Черные могут играть безопасно 8/7,6/4, но это приводит к потере жизненно важной запасной фишки на 6-м пункте. Так что черные должны играть либо 13/10, либо 13/11, 8/7 - проблема в выборе.
Казалось бы, 13/11,8/7 – лучший вариант. Ключевым моментом является то, что черные готовы отдать свой 8-й пункт, чтобы взять 5-й, поскольку они создадут прайм из 4-х фишек и подставятся только под непрямой удар. После 13/11, 8/7 черные могут следующим ходом занять 5-й пункт и создать 4-х фишечный прайм после любого из следующих бросков: 11, 21, 31, 61, 22, 32, 62, 33 и 63. После 13/10 они могут занять 5-й пункт и создать 4-х фишечный прайм только при бросках: 11, 31, 51, 33 и 53.
Как видите, правильная расстановка фишек даст вам гораздо больше хороших бросков.
Поделиться1619.06.2025 13:25:13
Совет 48. Не теряйте шаги уходя от марса.
Хотя пытаться выиграть в игре приятно, иногда о победе не может быть и речи. Лучшее, что вы можете сделать, это загнать все свои фишки в дом, чтобы снять фишку и не допустить марса. Помните, что, когда вы бежите от марса, единственная цель — собрать все свои фишки в доме, чтобы вы могли снять одну из них. Привести домой только нескольких фишек недостаточно, и вынос более одной фишки не имеет значения. Все фишки должны попасть в дом. То, насколько вы сделаете это эффективно, повлияет на то, как вы проиграете – простую игру или удвоенную (марс).
Вы можете играть только те числа, которые есть на костях, поэтому должны максимально использовать то, что бросаете. Если вы занесете фишку в дом дальше 6-го пункта, потратите шаги впустую. Самый эффективный способ зайти фишками со двора в дом — это поставить их все на 6-й пункт. Таким образом, каждый ход должен быть продуман при перемещении фишек, находящихся вне дома. Каждый шаг имеет значение - потеря одного шага может стать разницей между тем, чтобы проиграть марсом или убежать от него.

В этом примере, предполагая, что белые не бросят дубли, у черных будет еще два броска, чтобы избежать марса. Их правильный ход - 20/11. Они не тратят впустую ни одного шага и уравновешивают три фишки во дворе так, что две из них могут зайти в дом следующим броском. А затем, надеюсь, черные смогут занести третью фишку в дом числом на одной кости и снять фишку числом на другой. Например, если следующий бросок черных будет 51, им надо сыграть 11/6 7/6. Тогда все, что им нужно, это четверка или большее число на одной из костей, чтобы завести фишку с 10-го пункта в дом и снять одну.
Посмотрите на разницу, если черные по ошибке сыграют 20/14 7/4. Это заведет фишку в дом, но потратит впустую два жизненно важных шага. Теперь, если черные бросят 51, лучшее, что они смогут сделать, это сыграть 14/8. После этого им понадобится 22 или более крупные дубли для того, чтобы снять фишку на следующем броске.
Приоритеты могут измениться, если черным абсолютно необходимо снять фишку при следующем броске. Тогда остается только считать и смотреть, какие броски сработают на следующем ходу.

На этот раз у черных нет двух бросков. На следующем ходу они должны снять фишку, так как белым нужно не более двух бросков, чтобы вынести оставшиеся фишки. Если черные сыграют 20/11, они могут вынести фишку на следующем ходу только в том случае, если выпадет 55 или 66. С другой стороны, если черные сыграют 20/14 7/4, то 44 на следующем ходу сделают это просто - 14/6 10/6 4/0. Таким образом, в этой позиции 20/14 7/4 является правильным ходом, даже если он тратит впустую два шага. Не существует эмпирического правила для такого рода позиций, когда вам нужно сделать вынос следующим ходом. Вам просто нужно изучить все возможные ходы и подсчитать броски, необходимые для успеха после каждого из них.
Поделиться1719.06.2025 13:33:05
Совет 49. В войне праймов главное - запас.
Удар по чужому блоту и отправка его на бар обычно является хорошим действием, потому что вы не только заставляете своего соперника снова войти в игру, но и отнимаете половину его броска. Если он не сможет войти, получится еще лучше - заставите соперника потерять весь свой ход.
Есть определенные позиции, в которых верно обратное, и вы действительно хотите, чтобы ваш соперник был вынужден сыграть свой бросок. Это может произойти, когда у него есть сильная доска или блокада, но у него мало или совсем нет запасных фишек для хода. Если соперник находится на баре, он не сможет ходить, если не выпадут нужные числа. Это является хорошей ситуацией для него, когда он пытается сохранить шаткую позицию. Если фишки соперника нет на баре, он должен сыграть полный бросок, что хорошо для вас.
Таким образом, в подобных положениях нормальные принципы переворачиваются на противоположные. Попадание в чужой блот становится плохим для вас и хорошим для соперника. И наоборот, если вы оба пытаетесь удержать позицию, может быть полезно, если вас собьют. Игра превращается из гонки в битву праймов и игрок, который сможет продержаться дольше, станет победителем.

Примечание переводчика: в книге ошибочно приведена другая позиция.
Черные в беде. Они заперты за полным праймом. До тех пор, пока белые смогут удерживать этот прайм, черные не смогут убежать. Вместо этого они будут вынуждены играть на своей стороне доски, а это значит, что их позиция скоро рухнет. Единственный способ, которым черные могут предотвратить это - заставить белых разрушить прайм.
На первый взгляд, 54 выглядит как идеальный бросок для черных, позволяющий занять пункт 2 с ударом белой фишки и завершающий построение как дома из 5-ти пунктов, так и полного прайма. При нормальных обстоятельствах это было бы так, но это не нормальные обстоятельства. У белых построен полный прайм. Если черные сбивают фишку соперника, белые будут оставаться на баре большую часть времени и смогут вернуть фишку на доску только в том случае, если выкинут единицу. Даже если это произойдет, белые могут удобно сыграть броски 21 и 31 и при этом сохранить свой полный прайм. Таким образом, хотя занятие п.2 выглядит красиво, это не выигрышная стратегия.
Лучшим решением за черных является необычно выглядящий ход 7/3 6/1. Это их лучший шанс заставить белых разрушить прайм. Если белые бросят шестерку, будет очень плохо. Чаще всего белые не выбросят ее, и тогда все может стать интереснее. У белых есть несколько маленьких чисел, которые удержат прайм, но любые броски с четверкой или пятеркой, которые не содержат шестерку, а также все дубли, кроме 66, вынудят белых разломать прайм.
Как только белые сломают прайм, у черных появится шанс на борьбу. Они могут убежать, если бросят подходящие числа, а если не удастся убежать, то смогут атаковать заднюю фишку белых. Ключ позиции в том, чтобы заставить белых разрушить прайм, потому что пока у белых он сохраняется, черные ничего не могут сделать. Удары контрпродуктивны: белых нельзя отправлять на бар, нужно заставить их играть полный бросок.
Поделиться1808.07.2025 12:21:46
Совет 50. Вход при запертом сопернике.
Одно из самых больших ощущений в нардах возникает, когда вы заперли соперника прочным блоком из шести фишек, поймав его в ловушку за непрерывным рядом ваших пунктов. Пока вы сохраняете такой прайм, пойманная фишка не может убежать. Ваш соперник будет вынужден ходить в другом месте, ломая свой дом, в то время как вы вольны ходить по своему усмотрению. Если ваш соперник не имеет или не способен сформировать собственный прайм, вам нечего опасаться. Не имеет значения, попадет ли он в ваш блот. Если вы застрянете на баре, это нормально для вас. Вам не нужно ходить, а он вынужден двигать фишки и это означает, что ваш прайм остается нетронутым, в то время как его состояние ухудшается, пока не настанет момента, когда ему придется позволить вам войти из бара.
Но все хорошее когда-нибудь заканчивается. Двенадцать фишек необходимо для прайма, так что у вас остается только три фишки для игры. Вы должны продолжать ходить, и в конце концов вам придется передвинуть одну фишку из прайма. Если не будете осторожны, ваш соперник может убежать. Что вы хотели бы сделать, так это двигать прайм вперед, постоянно сохраняя его прочным, пока он не превратится в закрытый дом с фишкой соперника на баре. После этого все, что нужно сделать, это безопасно выносить фишки и у вас почти гарантированная победа.
Как следует продвигать прайм? Вам надо занять следующий пункт перед праймом. Не обязательно бросать идеальные числа, чтобы занять пункт - можете позволить себе просто сделать слот. Как мы убедились, если вас собьют, это не повредит. Вы просто входите из бара и ставите другую фишку на желаемый пункт. В конце концов вы бросаете нужное число и захватываете пункт. Можете накрыть блот шестеркой из конца прайма или накрыть его одной из ваших свободных фишек. Накрытие шестеркой из конца прайма вполне нормально, так как после продвижения прайма последний пункт прайма больше не нужен. Просто повторяйте эту процедуру до тех пор, пока не дойдете до закрытия дома.
Важно как можно быстрее начать бороться за пункт непосредственно перед праймом. Самый быстрый способ для этого – сделать слот, и не страшно, если эта фишка будет сбита. Не дурачьтесь и не медлите со слотом, кости могут подвести вас, когда вам будет нужно. В результате придется сломать прайм, после чего ваш соперник может бросить счастливое число, чтобы перепрыгнуть разрушенный прайм и выиграть.

В этом примере черные хотят передвинуть свой прайм. Занять 2-й пункт, сбив фишку соперника, было бы ошибкой, потому что это отняло бы двух жизненно важных строителей для третьего пункта, по сути, выведя эти фишки из игры. После того, как черные захватят 2-й пункт, им нужно удачно бросать, чтобы занять 3-й пункт. Черные могли бы занять 3-й пункт прямо сейчас, ходом 8/3 7/3, но это разрушило бы прайм и дало бы белым шестерку для удара и ухода, поэтому, конечно, черные не могут этого сделать.
Ход 14/5 выглядит естественно, давая черным нового и хорошо расположенного строителя для 3-го пункта, но, если черные бросят что-то, содержащее пятерку, единицу или различные дубли, они не смогут продвинуться вперед в следующем броске.
Ход мастера - 14/9 7/3, который даст черным шестерки и тройки, чтобы занять 3-й пункт и продвинуть прайм вперед. Если черные не смогут накрыть, ситуация может стать неловкой, но это, безусловно, лучший шанс для черных занять пункт, сохранив при этом прайм. Несмотря на то, что у белых закрытый дом, черные не опасаются того, что белые собьют слот. Черные не смогут ходить, а белые не смогут убежать, пока у черных прайм, поэтому белым придется продолжать ходить, пока они не сломают несколько пунктов в доме, давая черным войти из бара.
Поделиться1929.07.2025 13:51:54
Совет 51. Не пропустите сдвиг пункта.
Когда вы занимаете хороший пункт в своем доме, возникает естественная тенденция думать об этом пункте как о постоянном достижении. Такой взгляд сохраняется до тех пор, пока вы не начнете выносить фишки - таков естественный ход событий и обычно так и происходит.
Пункт 6 обычно является самым ценным из пунктов дома, за ним следует 5-й пункт и т.д., и есть несколько причин, почему чем дальше пункт, тем он более ценен.
1. Если ваш соперник находится на баре, эти пункты затрудняют ему вход и убегание. Когда соперник введет фишку на нижний пункт, ему все равно придется убегать. При входе на верхние пункты, убежать гораздо проще.
2. Верхние пункты не только служат для предотвращения ввода фишки из бара, но и являются частью потенциального прайма или блокады. Низкие пункты эффективны, если ваш соперник находится на баре, но как только он вошел, пункты теряют свою ценность, если они находятся за входящей фишкой.
3. Верхние пункты служат хорошими местами для приземления, когда вы входите в дом, чтобы начать вынос фишек.
4. Верхние пункты — это места, где вы можете поставить строителей, которые позже могут быть использованы для захвата нижних пунктов.
По этим причинам любой отказ от верхнего пункта в пользу нижнего должен производиться с осторожностью. Однако есть позиции, где выгодно сдвинуть фишки ниже. Эти позиции обычно включают в себя попадание в фишку соперника, хотя сдвиг с целью использовать неудобное число также может быть причиной.
Кроме этого, иногда полезно сдвинуть фишки, чтобы заполнить зазор перед выносом, если ваш соперник находится на баре или удерживает нижний пункт вашего дома. В любом случае, вскоре вы очистите верхний пункт, и, вероятно, стоит сместиться на более низкий пункт, если сможете безопасно очистить верхний.

В позиции на картинке черные, безусловно, будут использовать две единицы из дубля, чтобы войти из бара и занять 5-й пункт в доме белых. Этот защитный якорь гарантирует, что черные останутся в игре, что бы ни случилось. Две другие единицы будут использованы для улучшения атаки черных.
Ход 11/10(2) — это улучшение, так как он блокирует убегающие шестерки белых, но у белых все еще есть много возможных бросков, которые позволят убежать. Так что лучше ударить по блоту белых и затруднить побег. Естественным выглядит ход 6/4*, но у него есть некоторые недостатки: он оставляет прямой удар, обнажается 6-й пункт, и нет строителя на прямой дистанции, который мог бы закрыть блот на 4-м пункте.
Лучший ход — сдвиг фишек 6/5(2). 4-й пункт не так силен, как 5-й, но он почти так же хорош. Этот ход не оставляет прямых ударов из бара, а также сохраняет жизненно важную запасную фишку на 6-м пункте. Кроме этого, он активирует фишки на 11-м пункте, так как теперь они «посматривают» на пустой 5-й пункт. Это делает их более полезными, чем когда 5-й пункт уже занят.
Ход со сдвигом фишек может быть трудной задачей для обнаружения, отчасти потому, что ментальная фиксация на принципе «занятый пункт — это навсегда» позволяет легко не заметить эту возможность. Поэтому старайтесь оставаться гибкими в своем мышлении, и вы можете увидеть некоторые неожиданные ресурсы, которые могут быть очень доходными. Но не переусердствуйте – нижние пункты не так хороши, как верхние.

Как черные могут сыграть четверку? Если сделать ход 5/1, то это «похороны» фишки и тогда единственная тройка будет 11/8, что оставляет двойной удар. Черные хотели бы побить тройкой, но это оставляет их без четверок. Таким образом, похоже, что все, что осталось, это ход 11/4, который, по крайней мере, является слотом в хороший пункт, но оставляет прямой удар и ничего не делает, чтобы помешать одинокой задней фишке белых.
Если черные готовы думать о возможном отказе от 6-го пункта, то увидят, что есть ход четверкой, если они ударят тройкой. Ход 6/2 5/2 совсем не плох: он загоняет фишку белых на бар против дома из 4-х пунктов, что создает некоторые угрозы.
Если белые не войдут из бара, у черных будет шанс повторно занять свой 6-й пункт, и тогда есть хорошая вероятность, что белые останутся на баре еще на некоторое время, дав черным возможность уйти задними фишками. Если белые войдут шестеркой с ударом, игра черных развалится - но они уже находятся в довольно плохой ситуации после этого броска. Отправляя фишку белых на бар, черные дают себе шанс улучшить положение.
Поделиться2011.08.2025 17:15:45
Совет 52. Выносите, начиная с последних.
При выносе фишек против глубокого якоря безопасность, как правило, является приоритетом номер один. Снимать фишки не так уж и обязательно, потому что вы уже далеко впереди в гонке. Единственное, чего вы хотите избежать, если конечно возможно, — это оставить блот. К сожалению, вы не можете просто полагаться на кости в плане сотрудничества. Вместо этого ваша цель должна состоять в том, чтобы играть таким образом, чтобы шансы на оставление блота были сведены к минимуму.
Для того, чтобы вынести фишки, нужно очистить каждый пункт. Если вам не посчастливилось бросить дубли, единственный способ очистить пункт – уменьшить количество фишек на пункте до двух, а затем бросить числа, которые позволят вам переместить обе фишки. Если вы не можете передвинуть обе фишки, вам нужно будет найти другой способ сыграть свой бросок.
Избегайте зазоров в доме. Каждый зазор — это на одно безопасное место меньше для приземления ваших фишек с пунктов, которые вы пытаетесь oчистить. Например, предположим, что ваш оппонент владеет вашим тузом (пункт 1), а вы пунктами от 2 до 6. Естественно, вы уменьшите количество фишек на 6-м пункте до двух и будете надеяться его очистить.
Единственное число, которое не может быть сыграно с пункта 6 — это пятерка. Любой бросок, который не содержит пятерку, позволит вам безопасно очистить пункт 6. Но предположим, что у вас есть зазор в пункте 4. Теперь двойки не могут быть безопасно сыграны с 6-го пункта (не превращаясь в блот), поэтому вам нужно бросить два числа, которые не содержат ни пятерку, ни двойку. Кроме того, как только вы очистите 6-й пункт, возникнет проблема безопасной очистки 5-го пункта из-за зазора на 4-м пункте. Вы не сможете безопасно играть единицу с 5-го пункта. Если бы зазор был на 5-м пункте, это было бы не так уж плохо, так как как 6-й пункт будет очищен, разрыва не будет. Таким образом, зазоры на нижних пунктах хуже, чем зазоры на верхних.
Поскольку зазоры – это плохо, план на игру состоит в том, чтобы зачищать пункты начиная с верхних пунктов. Уменьшите количество фишек на самом верхнем пункте до двух, бросьте число, которое очищает пункт от фишек, а затем повторите процесс. При этом вы хотите держать запасные фишки на следующем или на двух самых верхних пунктах, чтобы справиться с плохими бросками.
Например, вы вошли в дом против якоря на тузе. Предположим, что вы уменьшили количество фишек на 6-м пункте до двух и бросаете 54. Вы не можете играть пятерку с пункта 6. И, конечно, предпочтете не играть 6/2 с пункта 4, так как оставите блот. Если у вас есть запасные фишки на 5-м и 4-м пунктах, вы сможете безопасно сыграть 5/0 4/0. Но, если на одном из этих пунктов нет третьей фишки, безопасного способа сыграть выпавшие числа не будет.

В позиции на рисунке у белых очень сильный дом, поэтому единственная цель черных здесь – не пропустить ни одного удара. Бросок 62 может показаться идеальным броском, поскольку он позволяет черным вынести две фишки - и это так, но только при правильной игре.
Правильный ход – 6/0 6/4. Это сокращает 6-й пункт до двух фишек, что и пытаются сделать черные, и, кроме того, дает важную запасную фишку на 4-м пункте. Хотя, если черные после этого хода бросят 65, 66 или 44, они будут вынуждены оставить блот. Но это не очень важно. Риск 65 всегда будет присутствовать, как только черные доберутся до двух фишек на 6-м пункте, и, если черным не повезет бросить дубли, им придется спуститься до двух фишек на 6-м пункте, чтобы безопасно очистить пункт.
Главное – как можно быстрее перейти к двум фишкам на 6-м пункте, пока на 5-м и 4-м пунктах еще есть запасные, чтобы справиться с плохими бросками. Если черные отложат очистку 6 пункта, они могут оказаться в полностью «оголенной» позиции, имея по две фишки на пунктах с 6 по 4. И если черные бросят 65 или 54, то это будет катастрофа, так как без запасных фишек на 5-м или 4-м пунктах, они оставят два блота.
Поделиться2111.08.2025 17:20:03
Это был последний совет Вулси из данной книги.

