Клуб Просто нарды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб Просто нарды » Школа » Мичи. Техника окончаний


Мичи. Техника окончаний

Сообщений 31 страница 51 из 51

31

Ваш ход?

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/517152.jpg

0

32

Я бы пошёл 7/5 4/off. Не хочется под 65 подставиться.

0

33

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/517152.jpg

Преимущество хода 7/5 4/0 в том, что выносится одна фишка со свечки на пункте 4. Но в то же время, он строит долинную структуру с внутренним зазором на пункте 3.

Как известно, внутренний зазор – корень всех зол. Вы должны по возможности делать правильную расстановку. Это стремление приведет вас к тому, что вы сыграете четверку 7/3.

Теперь нет внутреннего зазора, и структура выглядит как гора, а не как долина. Что касается двойки, вам не надо ходить 4/2, когда четыре фишки складываются на 2-й пункт.

Правильный ход: 7/3 2/0.

Программа согласна с Мичи.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/948390.jpg

0

34

Ваш ход?

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/963914.jpg

0

35

6/off 6/4 чтобы не было голых четвёрок.

0

36

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/963914.jpg

Мы уже знаем, что 6/0 – это вынужденный ход. Затем, пословица 4 требует, чтобы мы сняли фишку с 2-го пункта.

Пословица 4: Не накапливай двойки.

Однако, этот ход оставляет внутренний зазор на 4 пункте, что является серьезной слабостью черных. С другой стороны, 6/4 заполняет внутренний зазор и подготавливает очистку пункта 6. Ход 6/4 убивает двух зайцев одним выстрелом!

Ход 6/0 6/4 приводит к прекрасной позиции.

Решение: 6/0 6/4

0

37

Ваш ход?

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/11812.jpg

0

38

6/off 2/off.

0

39

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/11812.jpg

Несмотря на то, что шестерка является вынужденным ходом, сыграть двойку непросто. Сначала, попробуем 6/4, готовясь к очистке пункта 6.

Хотя 6/4 следует пословице «Приготовься к очистке пункта», итоговая позиция имеет внутренний зазор на 3 пункте. Помня об этом, мы можем попробовать 2/0, что решит нашу главную слабость - внутренний зазор. Еще одним преимуществом является снятие фишки с 2-го пункта.

Решение: 6/0 2/0

Лучший ход содержит хитрость, так как он устраняет внутренний зазор, а не создает его.

0

40

Последняя позиция упражнений.

Ваш ход?

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/790509.jpg

0

41

6/off 3/2.

0

42

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/790509.jpg

6/0, вынужденный ход, приводит к красивой структуре. Несмотря на то, что на 5-м пункте нет запасной фишки, каждый пункт имеет четное количество фишек. Мы бы предпочли не трогать фишки на данном этапе, но, к сожалению, мы должны сыграть единицу.

Наша первая попытка - 3/2.

Пословица 4 говорит, что не стоит нагромождать фишки на 2 пункт, но, как мы уже обсуждали ранее, там допустима одна запасная фишка. Теперь давайте проверим другого кандидата, 4/3.

Как правило, мы не хотим ставить пять фишек на один и тот же пункт в нардах. Кроме того, ход 4/3 ведет к плохому броску 44 на следующем ходу, в то время как 3/2 защищает вас от 44. Другими словами, ход 4/3, если вы осмелитесь, создает одно дополнительное плохое число: 44.

Решение: 6/0 3/2

0

43

Игра против туза. Как посчитать, сколько комбинаций оставят блот?

Можете ли вы точно посчитать, со сколькими комбинациями чисел вы оставляете блоты в той или иной позиции? Я покажу вам технику подсчета, так как «удар» и «быть сбитым» являются одними из жизненно важных элементов нардов. Если вы уже знакомы с этим методом, то можете пропустить этот раздел. В противном случае, пожалуйста, прочитайте и освойте эту технику.

Две игральные кости дают нам 36 комбинаций (6 x 6 = 36). Они состоят из 15 разных чисел и 6 дублей. В нардах можно не обращать внимания на разницу между бросками 1-2 и 2-1. Таким образом, существует 21 различная комбинация, как показано ниже:

1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6 373, 3-4, 3-5, 3-6, 4-5, 4-6, 5-5, 5-6, 6-6

Подсчет чисел
Я всегда начинаю подсчет с 1-1, как показано в списке выше. Я начинаю с 1-1 и продолжаю до 1-6 (все числа, которые включают в себя единицу). Затем продолжаю с 2-2 до 2-6 (все числа, которые включают в себя двойку). Тройки - от 3-3 до 3-6; четверки - от 4-4 до 4-6 и, наконец, 5-5, 5-6 и 6-6.

При желании вы можете выбрать другой порядок подсчета. Важно каждый раз считать в одном и том же порядке. Вы не должны его менять. Это правило помогает избежать пропуска или наложения чисел.

За доской я использую свои пальцы при подсчете: пальцы правой руки для разных чисел, а пальцы левой руки для дублей.

Например, три пальца правой руки и один палец левой указывают на семь цифр. (Комбинации всегда состоят из двух чисел. Поэтому ваши пальцы правой руки удваиваются и добавляются к пальцам левой: 3x2 + 1 = 7 чисел) Чтобы сосчитать все 21 комбинации, требуется время, но чем больше вы тренируетесь и набираетесь опыта, тем быстрее вы будете считать. Давайте попробуем этот метод подсчета на примере! Сколько чисел оставляют блот на следующем ходу? Сравните мой ответ со своим после того, как посчитаете самостоятельно.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/694583.jpg

0

44

Вы сразу заметите, что при выпадении единицы от 1-1 до 1-6 блотов не остается. Двойками, от 2-2 до 2-6, вы также не оставите ни одного блота. То же самое относится и к тройкам. На этом этапе вы можете немного поволноваться, глядя на четверки. Комбинации 4-4, 4-5 и 4-6 все равно не оставляют блота. Наконец, вы обнаружите, что 5-6 и 6-6 оставляют блот. В итоге есть три комбинации, которые оставляют блот.

Решение: Три комбинации оставляют блот.

Как оказалось, только большие числа заставляют вас оставить блот, в то время как 1 и 2 почти не причиняют вам вреда. Таким образом, вам не нужно считать каждый из нашего 21 варианта. Пропуск 1 и 2 в большинстве случаев является хорошим сокращением для скорости подсчета.

0

45

Игра против дьюса.

«Дьюс» (Deuce) — это термин, используемый для обозначения числа «два» на игральных костях или картах. По этой причине мы часто называем второй пункт словом «дьюс» в нардах. «Игра против дьюса» — это стратегия, в которой возможен переворот игры при ударе со второго пункта в доме соперника.

0

46

Игра против дьюса. Чем игра против дьюса отличается от игры против туза?

Играя против туза мы обычно оставляем блоты, независимо от наших усилий.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/154320.png

Например, на приведенной диаграмме белые будут попадать в блот черных в 48 процентах случаев, предполагая, что белые могут ждать вечно. Какой высокий процент!

Осознавая этот факт, черные должны оставаться сосредоточенными, пока не снимут все свои фишки. Другими словами, они должны учитывать долгосрочную перспективу.

Вот почему важна очистка пункта. Кроме того, форма горы помогает безопасно очищать пункты. Странно, но в главе 2 я не считал комбинации, которые оставляют блоты. Я уже упоминал причину: черные должны заботиться о своей долгосрочной безопасности.

В отличие от игры против туза, в игре против дьюса меньше шансов сбить соперника.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/928706.png

На приведенной диаграмме белые будут бить черных в 30,7 процентах случаев, что на две трети меньше, чем в игре против туза.

Учитывая этот факт, игра против дюса имеет другой характер, чем игра против туза. Простая и фундаментальная идея – снять фишки – стоит на первом месте. В частности, ценно снять две фишки.

Кроме того, краткосрочная безопасность имеет приоритет, а не долгосрочная. Мы должны ориентироваться на то, сколько комбинаций оставят блоты на следующем ходу. Чтобы узнать точный ответ, мы вынуждены подсчитывать их количество.

Бесполезно ли очищать пункты? Нет, это не всегда так. Очистка пунктов по-прежнему полезна, но не так важна, как в игре против туза. По этой причине вам не обязательно придерживаться идеи формы горы.

Вот диаграмма о природе игр против туза и против дьюса.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/987732.png

В результате мы концентрируемся на разных идеях в зависимости от того, где у оппонента есть якорь.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/197011.png

Примечание переводчика:
Диаграмма 1. Против туза - долгосрочная безопасность, против дьюса - краткосрочная.
Диаграмма 2. Против туза - структура горы, против дьюса - считаем возможные блоты.

0

47

Игра против дьюса. Выносите по две фишки.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/87939.jpg

Как уже упоминалось, снятие фишек, несомненно, ценно в игре против дьюса. Согласно этой концепции, просто снимите две фишки из своего дома, играя 4/0 1/0.

Пословица 6: Выносите по две фишки

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/14787.jpg

Думаю, что полученное положение дает вам отличное первое впечатление. Это правильно. Подсчет чисел показывает, что ни один бросок не оставляет блота на следующем ходу, благодаря запасным фишкам на 6, 5 и 4 пунктах. Можно сделать вывод, что это хорошая структура, без сомнения.

Примечание: Я называю структуру черных "нулевая ошибка" или "нулевая позиция", поскольку при следующем броске не может произойти ничего плохого.

Сочетание этих двух хороших вещей убеждает нас в том, что 4/0 1/0 – это лучший ход. Вам не нужно искать другой ход. Просто сыграй так!
• Вынесены две фишки
• Создалась "Нулевая позиция"

Между тем, кто-то может возразить, что 6/5 лучше, так как он готовит очистку пункта, и затем играет 4/о.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/956725.jpg

Ход 6/5 был бы естественным выбором в игре против туза, что облегчило бы очистку 6-го пункта на следующем ходу.

Однако, у черных есть две комбинации (64), которые оставляют блот после хода 6/5. Другими словами, ход 6/5 дает вам две плохих комбинации. Вы должны избегать такого рода ходов в игре против дьюса. Ситуация отличается от игры против туза.

0

48

Игра против дьюса. Зачищайте с конца.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/543322.jpg

После броска 21 невозможно снять две фишки. Поэтому вам надо посмотреть на позицию с другой точки зрения - очистки пунктов.

Примечание: Зачищайте с конца: Убедитесь, что вы очищаете пункты, начиная с задних, которые являются самыми дальними от вашего лотка. Очистка пунктов в середине вашего дома создаст зазор и в дальнейшем позиция может стать опасной.

Здесь вы можете очистить последний пункт ходом 6/4, 6/5.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/50192.jpg

Как я уже упоминал, очистка с конца является фундаментальным правилом и также выгодна в игре против дьюса.

Недостатком этой позиции является то, что у черных пять фишек на 4-м пункте. Эти сложенные друг на друга фишки заставляют нас чувствовать себя некомфортно. Однако, это нулевая позиция благодаря четырем фишкам на 5-пункте.

• Очистка с конца
• Нулевая позиция

Комбинация этих условий убеждает нас в том, что 6/4 6/5 - лучший ход.

Фундаментальное правило 1: Очищайте с конца

Приведенная ниже диаграмма демонстрирует соотношение между нашими двумя основными идеями и принципом «вынос одной фишки».

ВЫНОС ДВУХ ФИШЕК = ОЧИСТКА С КОНЦА
ВЫНОС ОДНОЙ ФИШКИ

Первые две идеи практически равны. Мы не можем сказать, что лучше, в то время как «Вынос одной фишки» явно уступает любой из них.

0

49

Игра против дьюса. Подсчет бросков, которые оставляют блот.

Я уже объяснял, что краткосрочная безопасность является ключевым фактором в игре против дьюса. Таким образом, нам не терпится узнать, сколько бросков оставляют блот на следующем ходу. Давайте добавим "подсчет бросков" в качестве следующей пословицы, чтобы свести к минимуму немедленные плохие броски.

Пословица 7: Считайте броски, которые оставляют блот на следующем ходу

Вы ненавидите считать броски каждый раз? Вот хорошие новости. Вам не нужно проверять каждый бросок, как упоминалось в предыдущей главе. Как правило, маленькие цифры вас не смущают, так как они не оставят блот. Удивительно, но при некоторой тренировке вы сможете считать за несколько секунд. Например, ниже вы можете увидеть две фишки как на 6-м пункте, так и на 5-м.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/531788.png

Конструкция «Чет-чет» позади предполагает, что у черных есть всего несколько плохих бросков, которые оставляют блот. Сможете ли вы найти их? Самое простое - найти 64, что является вредным броском. Затем, проверив все большие числа, вы увидите 44. Всего у черных три плохих броска. Не нужно считать броски 11 12 13...

Примечание: 44 – это жулик, который часто вынуждает оставить блот. Этот совет поможет вам быстро и эффективно считать.

Я часто упоминаю «хорошая структура» в игре против дьюса. Точнее говоря, это позиция, которая имеет наименьшее количество бросков, оставляющих блот на следующем ходу.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/424896.png

Пословица 6 (Выноси две фишки) естественным образом приводит вас к ходу 6/0 1/0.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/884709.png

Однако подсчет комбинаций показывает, что у черных есть семь плохих бросков (4-5, 4-6, 4-4, 5-5, 6-6), которые оставят блот на следующем ходу. Семь – это так много, что нам нужно найти творческие способы избежать этого. Давайте протестируем 5/4 вместо 1/0.

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/773483.png

Этот тест показывает, что у нас есть три плохих броска, которые оставят блот на следующем ходу, уменьшая общее количество плохих бросков на четыре. Поскольку это огромное улучшение, 6/0 5/4 - лучший ход. Как правило, если вы обнаружите, что при ходе А на четыре плохих броска меньше, чем при ходе Б, вы всегда должны выбирать ход А. Если разница в плохих бросках меньше четырех, это не критично, и главную роль играют другие факторы. Эти три идеи помогут вам выбрать лучший ход в игре против дьюса.

Выносите по две фишки
Очищайте с конца
Считайте броски, которые оставят блот

Имейте в виду, что эти правила не всегда могут работать корректно. Иногда ты застрянешь в сложных позициях. Чтобы подготовиться к этим случаям, я покажу вам еще три пословицы. Помните, что все они включают конкретные числа.

0

50

Игра против дьюса. Не нагружайте 1 пункт

https://upforme.ru/uploads/001c/13/a6/2/680950.jpg

Как я уже описывал в части 2, в нардах одной из ключевых особенностей является «гибкость»: она дает нам множество вариантов.

В вышеуказанной позиции фишки на 1 пункте не гибкие. На данный момент вы можете вынести их только с помощью единицы. Вы не можете перемещать эти фишки вперед.

А вот фишки на 6 пункте являются гибкими. Вы можете вынести их с помощью шестерки, плюс вы можете переместить их вперед с помощью единицы, двойки, тройки или пятерки.

Исходя из этих фактов, следует избегать постановки фишек на 1 пункт. Кроме того, эта идея естественным образом приводит вас к другой концепции - вы хотели бы вынести фишки с 1 пункта.

Пословица 8: Не нагружай пункт 1 (выноси с пункта 1)

Эта теория похожа на пословицу 4: «Не нагружай пункт 2» в игре против туза.

0

51

Подведу итог темы списком пословиц.

Продолжу выкладывать перевод книги на сайте Просто нарды.

Пословица 1: Делай горную структуру.
Пословица 2: Не допускай внутреннего зазора.
Пословица 3: Готовься к очистке пункта.
Пословица 4: Не накапливай двойки.
Пословица 5: Держи запас на пункте 2 после очистки пунктов 6 и 5.
Пословица 6: Выноси по две фишки.
Пословица 7: Считай броски, которые оставляют блот на следующем ходу.
Пословица 8: Не нагружай пункт 1 (выноси с пункта 1)

0


Вы здесь » Клуб Просто нарды » Школа » Мичи. Техника окончаний


Бесплатно создать форум на ixbb.ru