Режимы работы игральных костей
Уравновешенные (примерно как раннее назывались Автобросок) – числа на игральных костях генерируются случайным образом.
В добавок, если игроку «предполагается» слишком много очков или дублей чем оппоненту, то зары будут перегенерированны. В длинных в среднем может выпадать в два раза меньше дублей, чем по теории вероятности.
Случайные – числа на игральных костях генерируются случайным образом.
Как сгенерировались так и будут. Больше никаких манипуляций и отсечения большого количества дублей. В длинных в среднем может выпадать по 5-8 дублей каждому.
Если вы понимаете программирование, вот рабочий код для генерации зар:
Реальные – для выбора предоставляется 2 поля по 6 спрятанных игровых костей (зар). Номинал игровых костей не виден до момента выбора одного колпачка из шести.
Игральные кости под колпачками генерируются случайно, без усреднения (здесь оно и не возможно).
В этом случае игрок непосредственно влияет на выбор игральных костей.
Тройные* – игрок бросает по 3 стандартные игральные кости.
При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.
2 по 2* – игрок бросает по 4 стандартные игральные кости.
При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.
Все наборы игральных костей генерируются заранее, ещё до создания заявки на игру. Кому они достанутся наперёд не известно.
* Не доступны в Бешеных / Гюльбаре / Бешеном Гюльбаре / Fevga бешеные / Короткие – Плакото бешеные. Все правила относящиеся к дублям не учитываются.